Gledajući unapred: Esports industrija predviđa 2024. godinu

by | Jan 9, 2024 | Esports, Eventovi, Gejming, IT, Video igre | 0 comments

Sa 2023. godinom iza nas, svi su upereni prema tome šta će 2024. doneti esport industriji.

Koje su iskušenja i izazovi koji čekaju sektor esporta? Hoće li hladni povetarac Esportske zime biti jednako očigledan? Osim toga, koje su esport naslove koje treba pratiti ove godine?

Za pogled unapred Esports Insider-a, pitali smo razne prominentne učesnike u industriji da predviđaju šta će se dogoditi 2024. godine. Ovo je drugi deo naše serije o industriji; obavezno proverite i šta su svi rekli o 2023. godini.

Kakva su predviđanja poznatih za tok esport industrije u 2024. godini?

Nicolas ‘Nico’ Maurer, CEO, Team Vitality: “Sledeće godine očekujem da će mnogi timovi biti veoma oprezni s troškovima. Sa smanjenim ulaganjima u mnoge esport naslove, sada gledamo na vrednost i raspodelu troškova realnije.

“U prošlosti, timovi bi samo tražili najbolje talente, što je dovodilo do intenzivnih i skupih bitki za najbolje igrače. Vremenom je ovo postalo toliko naduvano da su timovi trošili nerealne iznose samo za jednog ili dva zvezdana igrača.

“Sada vidimo da se timovi ispravljaju tako što razmatraju troškove rostera na realnijim osnovama, gde troše ono što si mogu priuštiti i koliko igrači mogu generisati prihoda.”

Alex Gonzalez, Head of Luminosity, Enthusiast Gaming: “Timovi će se stabilizovati tokom Q1/Q2 i početi težiti rastu u Q3/Q4 2024. godine. Put stabilizacije timova u početnim kvartalima naglašava jačanje internih struktura, igračkih rostera i operativnih procesa. Nakon toga sledi strategija usmerena na rast u drugoj polovini, što će značiti dinamičan i strateški pristup održavanju i unapređivanju esport industrije u 2024. godini.”

Craig Levine, Co-CEO, ESL FACEIT Group: “2024. godina je posvećena održivosti, pri čemu se kompanije širom esport industrije prilagođavaju za dugoročno poslovanje. Ova godina je naučila mnoge kompanije da, iako je osnovna publika esporta u porastu, fanatizam zahteva vreme za razvoj. Kompanije moraju nastaviti da se pozicioniraju kako bi iskoristile dugoročni izgled esporta umesto oslanjanja na trenutnu vrednost publike.

“Dodatno, očekujem da će se izlazeće regioni i dalje oblikovati esport, posebno Bliski Istok, koji je bio veliko tržište rasta za video igre. To je svakako delimično povezano sa Nacionalnom strategijom gejminga i esporta koja je proizašla iz Saudijske Arabije i ambicioznim investicijama koje se sprovode kao deo toga.”

Miles Yim, Associate Director, The Story Mob: “Predviđam da će industrija u celini videti veću vrednost u promovisanju turnira koji uključuju žene i marginalizovane rodove. Nedavno održani VALORANT Game Changers Championship u Sao Paolu, Brazil, bio je neverovatan uspeh, premašujući očekivanja gledanosti i pružajući zanimljiv proizvod u srcu jednog od najstrastvenijih esport tržišta na svetu. Oduševljenje oko turnira poput Game Changers ukazuje na rast trajnog trenda, i to optimističnog.”

Monica Dinsmore, Senior Director – Esports Brand & Marketing, Electronic Arts (EA): “Esport je neverovatan alat za angažovanje, i tokom protekle godine prepoznali smo da je takođe moćan alat za ponovno privlačenje igrača koji su bili neaktivni. Stoga, jedan od ključnih trendova koje ćemo videti u 2024. godini jeste dublja integracija između igara i esporta radi povezanijeg iskustva za igrače i navijače. Takođe ćemo videti nastavak investicija u lična iskustva kako bismo podstakli gejming zajednice i okupili navijače u stvarnom životu.”

Robbie Douek, CEO, BLAST: “Industrija će i dalje prolaziti kroz konsolidovane promene, gde će određeni akteri u određenim teritorijama i regionima uzeti najveći deo delova poslovanja i to bi trebalo da stvori zdraviji ekosistem. Međutim, mislim da ćete početi videti više aktera koji ulaze u tier 2 i tier 3, što će napraviti razliku u celokupnom ekosistemu. Videćemo porast broja turnira, s obzirom na uspeh povratka sa pandemije i organizovanje događaja uživo – to će doneti komercijalne prednosti.”

Vlad Ispas, Assistant Broadcast Producer, PGL: “Očekujemo da će Counter-Strike 2 značajno uticati na industriju u narednoj godini. CS2 je spreman da učvrsti svoju poziciju kao temelj u esport svetu, nastavljajući uspešnu prethodnicu, CS:GO.”

Koji su ciljevi ovih organizacija za narednu godinu?

2024 je stigla, i kompanije sada usmeravaju svoje poglede ka novim KPI-jevima. Pitali smo esport kompanije koje su njihovi ciljevi za narednu godinu, i saželi smo ih u nastavku.

Nicolas ‘Nico’ Maurer, CEO, Team Vitality: Održati performanse u Counter-Strike-u i Rocket League-u. To uključuje osvajanje još jednog Counter-Strike Major-a i Rocket League World Championship-a. “Međutim, naš glavni fokus će biti na League of Legends-u kako bismo se vratili na World Championship scenu, što se očekuje od Team Vitality. To ne znači nužno u 2024. godini, jer smo planirali dugoročni razvoj.”

Monica Dinsmore, Senior Director – Esports Brand & Marketing, Electronic Arts (EA): Nastaviti ulaganje u EA-ove esport ekosisteme. “Naš glavni cilj je nastaviti ulagati u rast naših esportova i doseći naše najangažovanije igrače i fanove – ono što nazivamo ‘belim vrelim centrom’ – širom našeg neuporedivog portfolija uzbudljivih igara.”

Alex Gonzalez, Head of Luminosity, Enthusiast Gaming: Snažnije se fokusirati na svoje osnovne naslove (Apex Legends, Smash i Rocket League), dok grade održiv i profitabilan posao.

Jaime Pádua, Co-CEO, FURIA: “Nastaviti širenje ne samo u takmičarskom smislu, već i izvan igre, kako bi sociokulturni pokret FURIA trebalo da bude.”

Craig Levine, Co-CEO, ESL FACEIT Group: Prioriteti su usmereni ka pravilnim pravcima poslovanja i daljem uključivanju Vindex-a i Esports Engine-a u okvir ESL FACEIT Grupe. “Ciljevi sledeće godine za ESL FACEIT Group su svi usmereni na zajedničko delovanje.”

Robbie Douek, CEO, BLAST: Fokus na optimizaciji i profitabilnosti nakon godine širenja i proširivanja u druge ekosisteme. Takođe, nastavak rasta s izdavačima unutar ekosistema i isporuka za uzbudljive izdavače.

Vlad Ispas, Asistent producenta u emitovanju, PGL: Održati visoke standarde produkcije koristeći PGL Major Copenhagen u 2024. kao odličnu priliku da pokažu kompaniju.

Tarik Amhamdi, Co-CEO & Co-Founder, Shikenso Analytics: “Posvećeni smo postizanju nepobitne pozicije najboljeg pružatelja podataka o sponzorstvima u esport industriji, sa strateškim fokusom na širenju u nastajućim vertikalama.”

Šta oni misle da industrija treba da radi naredne godine?


Tarik Amhamdi, suosnivač i su-CEO, Shikenso Analytics: Industrija se suočava sa izazovom formulisanja svoje vrednosne ponude i ekonomske značajnosti sa jasnoćom i preciznošću. Postizanje održivog i značajnog rasta zahteva da cela ekosistema introspektivno ispita ključne metrike, podatke i činjenice. Era prelaznih rešenja iza nas je; sada je trenutak za iskrenost i neposrednost.

Miles Yim, Associate Director, The Story Mob: “Voleo bih da vidim da veće entitete u esport industriji ulažu više resursa u partnerstva sa esport programima na univerzitetima i srednjim školama. Uvek sam bio iznenađen što se više esport timova ne odlučuje da sponzoriše školske računarske laboratorije ili obezbedi brendiranu opremu za klubove. Kroz direktno učešće u školskim klubovima, postoji ogromna (ali uglavnom nedovoljno cenjena) prilika za podizanje svesti o brendu organizacije i usađivanje ideje o karijernom putu u esportu i gejmingu, što sve pomaže u obezbeđivanju budućnosti esporta.”

Craig Levine, su-CEO, ESL FACEIT Group: “Esport industrija treba preoblikovati model angažovanja za fanatike i otključati nove mehanizme monetizacije. Biznis tradicionalnih sportova uglavnom se bazira na medijskim pravima i oglašavanju jer je to pasivno iskustvo; u video igrama i esportu, taj mehanizam mora biti drugačiji jer se mlađa publika drugačije angažuje sa sadržajem.

Nicolas ‘Nico’ Maurer, CEO, Team Vitality: Više organizacija u esport industriji treba nastaviti izgradnju profitabilnog i održivog finansijskog modela u narednih nekoliko godina. Na primer, morali smo brzo prilagoditi putanju da bismo zaštitili organizaciju na kratki rok, a zatim smo analizirali restrukturiranje organizacionih troškova kako bismo održivo nastavili u ovoj strastvenoj industriji.

Jaime Pádua, su-CEO, FURIA: “Potrebno je tražiti više ekonomske stabilnosti kao sektora. Moramo pristupiti našem poslu ne samo razmišljajući o budućnosti i investicijama koje možemo privući, već i gledati naše trenutne operacije i osigurati da su održive i zdrave. Na taj način, verujem da ćemo moći izgraditi dugotrajan ambijent sa manje volatilnosti, a da ne budemo toliko zavisni od celokupne ekonomske situacije i izazova koje ona može doneti.”

Monica Dinsmore, Senior Director – Esports Brand & Marketing, Electronic Arts (EA): Uvek postoji više toga što možemo uraditi kao industrija da poboljšamo raznolikost i inkluzivnost u prostoru. Investirali smo u programe poput naše Nagrade za pozitivne igrače, koja ima za cilj borbu protiv toksičnosti i podršku prijateljskom okruženju za igrače, i nastavićemo da tražimo načine da podržimo raznolikost u 2024.

Vlad Ispas, Asistent producenta u emitovanju, PGL: “Industrija bi trebalo da istraži nove puteve za poboljšanje efikasnosti troškova i otkrije poboljšane modele monetizacije. Ovaj proaktivni pristup je ključan za dugoročnu održivost i rast poslovanja. Kompanije treba da se pozicioniraju za uspeh na tržištu koje se neprestano menja fokusiranjem na prakse koje štede troškove i inovativne strategije monetizacije.”

Koji esport naslov mislite da će doživeti najviše razvoja u 2024. godini?

Craig Levine, su-CEO, ESL FACEIT Group: “Bacio bih oko na Epic Games, kako za Rocket League, tako i za Fortnite. Nedavno su objavili uzbudljiv sadržaj u Fortnite-u koji je oživeo njihovu bazu igrača, a rastući broj igrača je rezultat inovacija koje su developeri i korisnici uneli u Unreal Editor za Fortnite. Opšti rast publike može pomoći da se privuče pažnja ka osnovnom esport iskustvu. Što se tiče Rocket League-a, već smo videli da je jedan od najuzbudljivijih esport naslova. Ispunjava arene gde god da idemo, a Epic i Psyonix su izgradili strastvenu fan bazu i neverovatno konkurentno okruženje. Ta kombinacija može biti snažna zajedno sa budućom vizijom UEFN.”

Jaime Pádua, su-CEO, FURIA: “Verujem da više ljudi deli moje percepcije o Dota 2 sceni. Stoga bih rekao da bismo mogli videti poteze u vezi sa revitalizacijom scene tokom 2024. Barem bih voleo da vidim to.”

Vlad Ispas, Asistent producenta u emitovanju, PGL: “Očekuje se da će Counter-Strike 2 prominentno istaći u gejming industriji, a očekivanja su dobro utemeljena… Ugled franšize kao moćnog igrača osigurava da će Counter-Strike 2 verovatno odigrati značajnu ulogu u oblikovanju gejming pejzaža, nadograđujući čvrstu osnovu koju su postavili njegovi prethodnici.”

Alex Gonzalez, Head of Luminosity, Enthusiast Gaming: “Rocket League i RLCS preoblikuju strukturu i ubede esport organizacije da ostanu uključene u scenu nakon nedavnog povlačenja nekoliko ključnih brendova. U vreme kada se organizacije udaljavaju od određenih naslova, radujemo se saradnji sa developerima i organizatorima kako bismo pokazali naše posvećenje njihovim naslovima i budućoj održivosti njihovih liga.”

Miles Yim, Associate Director, The Story Mob: “Teamfight Tactics! Nakon velikog događaja poput Vegas Open, Riot Games jasno ozbiljno pristupa ulaganju više resursa u razvoj TFT esport scene. To je dobar potez – TFT ima potentnu mešavinu kompleksnosti, prisutnosti i igrivosti koja uvek definiše sjajne esport naslove.”

Tarik Amhamdi, su-CEO & suosnivač, Shikenso Analytics: Verujem da će to biti CS2. Nakon lansiranja, kritike su brzo stigle iz profesionalnog sveta i zajednice. Ipak, strastvena esport publika pokazala se otpornom, pokazujući minimalan uticaj kritika kako su se odvijali prvi događaji.

Nicolas ‘Nico’ Maurer, CEO, Team Vitality: Ovo je teško pitanje jer su većina esport naslova prvog ranga veoma čvrsti i već etablirane esport igre koje nemaju mnogo prostora za značajan rast. Bilo bi sjajno videti na velikom esport događaju, poput Esports World Cup-a, prikazivanje esport naslova drugog ili trećeg ranga koji bi mogao privući širu publiku i postati veoma uspešan na osnovu toga.